Can someone tell me what is wrong with my conversion of this code?

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// Conversione in P5.js di "Quasicrystals as sums of waves in the plane"
// http://mainisusuallyafunction.blogspot.it/2011/10/quasicrystals-as-sums-of-waves-in-plane.html
//

var dimPix = 0.4;
var numeroLivelli = 7;

var passoOrientamenti;

var xPixMax;
var yPixMax;

function setup()
{
    createCanvas(400, 400);
	 //createCanvas(windowWidth, windowHeight);
	
	
	  pixelDensity(1);
	  background(0);

	  passoOrientamenti = PI / numeroLivelli;
	  xPixMax = width / 2;
    yPixMax = height / 2;

    loadPixels();
}

function draw()
{
    var tempo = frameCount*0.1;
  
    var iPix = 0;
    for (var yPix = -yPixMax;  yPix < yPixMax;  yPix++)
    {
        var y = yPix*dimPix;

        for (var xPix = -xPixMax;  xPix < xPixMax;  xPix++, iPix+=4) 
        {
            var x = xPix*dimPix;              

            var orientamento = 0.0;
            var seno;
            var coseno;
            var somma = 0;

            for (var i = 0; i < numeroLivelli; i++) {
                seno = sin(orientamento);
                coseno = cos(orientamento);
                somma += (atan( coseno*x + seno*y + tempo) + 1.0) / 2.0;
                orientamento += passoOrientamenti;
            }
      
            var interoSomma = floor(somma);
            var decimaliSomma = somma - interoSomma;
            somma = (interoSomma % 2) == 0 ? decimaliSomma : 1.0 - decimaliSomma; 

            var grigio = somma*256;
	      		pixels[iPix] = grigio; 
	      		pixels[iPix+1] = grigio; 
		      	pixels[iPix+2] = grigio; 
        }
    } 
    updatePixels();
}


The image one the left shows the original code above the image on the right shows the code below

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// Conversione in P5.js di "Quasicrystals as sums of waves in the plane"
// http://mainisusuallyafunction.blogspot.it/2011/10/quasicrystals-as-sums-of-waves-in-plane.html
//

float dimPix = 0.4;//.4
int numeroLivelli =7;//7

float passoOrientamenti;

int xPixMax;
int yPixMax;

void setup()
{
    size(400, 400,P3D);
	 //createCanvas(windowWidth, windowHeight);
	
	
	//  pixelDensity(1);
	  background(0);

	float  passoOrientamenti = PI / numeroLivelli;
	  xPixMax = width / 2;
    yPixMax = height / 2;

    loadPixels();
    all= width*height;
}
int all;
 void draw()
{
    float tempo = frameCount*0.1;
  
    int  iPix = 0;
    for (int yPix = -yPixMax;  yPix < yPixMax;  yPix++)
    {
        float y = yPix*dimPix;

        for (int xPix = -xPixMax;  xPix < xPixMax;  xPix++, iPix+=4) 
        {
            float x = xPix*dimPix;              

            float orientamento = 0.0;
            float seno;
            float coseno;
            float somma = 0;

            for (int i = 0; i < numeroLivelli; i++) {
                seno = sin(orientamento);
                coseno = cos(orientamento);
                somma += (atan( coseno*x + seno*y + tempo) + 1.0) / 2.0;
                orientamento += passoOrientamenti;
            }
      
            float interoSomma = floor(somma);
            float decimaliSomma = somma - interoSomma;
            somma = (interoSomma % 2) == 0 ? decimaliSomma : 5 - decimaliSomma;//1.0

            int grigio = int( somma*256);//256
            int val = iPix/4;
           // pixels[val] = grigio;
           // if(val<all-1)pixels[val+1] = grigio;
	      		pixels[iPix/4] = grigio; 
	      		//pixels[iPix+1] = grigio; 
		       //pixels[iPix+2] = grigio; 
        }
    } 
    updatePixels();
}

Can anyone see what is wrong with my conversion code?

This matches your desired outcome I think …

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// Conversione in P5.js di "Quasicrystals as sums of waves in the plane"
// http://mainisusuallyafunction.blogspot.it/2011/10/quasicrystals-as-sums-of-waves-in-plane.html
//

var dimPix = 0.4;
var numeroLivelli = 7;

var passoOrientamenti;

var xPixMax;
var yPixMax;

function setup()
{
    createCanvas(400, 400);
	 //createCanvas(windowWidth, windowHeight);
	
	
	  pixelDensity(1);
	  background(0);

	  passoOrientamenti = PI / numeroLivelli;
	  xPixMax = width / 2;
    yPixMax = height / 2;

    loadPixels();
}

function draw()
{
    var tempo = frameCount*0.1;
  
    var iPix = 0;
    for (var yPix = -yPixMax;  yPix < yPixMax;  yPix++)
    {
        var y = yPix*dimPix;

        for (var xPix = -xPixMax;  xPix < xPixMax;  xPix++, iPix+=4) 
        {
            var x = xPix*dimPix;              

            var orientamento = 0.0;
            var seno;
            var coseno;
            var somma = 0;

            for (var i = 0; i < numeroLivelli; i++) {
                seno = sin(orientamento);
                coseno = cos(orientamento);
                somma += (atan( coseno*x + seno*y + tempo) + 1.0) / 2.0;
                orientamento += passoOrientamenti;
            }
      
            var interoSomma = floor(somma);
            var decimaliSomma = somma - interoSomma;
            somma = (interoSomma % 2) == 0 ? decimaliSomma : 1.0 - decimaliSomma; 

            var grigio = somma*256;
	      		pixels[iPix] = grigio; 
	      		pixels[iPix+1] = grigio; 
		      	pixels[iPix+2] = grigio; 
        }
    } 
    updatePixels();
}